sexta-feira, 12 de junho de 2009

sábado, 16 de maio de 2009

Oh SHIT!

Acordou assustado, levantou o torso o mais rapído que podia até ficar sentado, todos os sentidos notaram que a presença de fezes ainda impregnavam seu corpo por inteiro e, como se um martelo de guerra empunhado por um ogro acertasse sua cabeça, ele caiu e estava deitado novamente. Notou o olhar de desconforto de seus amigos, pensou por um segundo, encheu o peito de ar, e finalmente exclamou:

"Pelas katanas de Lin-Wu! Eu morri NA MERDA!"

quarta-feira, 29 de abril de 2009

10 Regras do Jogador de RPG Exemplar

Fonte: Pensotopia

10 Regras do Jogador de RPG Exemplar
[ou Pre-requisitos da Classe Exemplar da Raça Jogador de RPG]


1 . Dedique-se
Dedicação ao personagem é certamente amostra de reconhecimento e consideração ao trabalho que o mestre tem ao escrever uma aventura e preparar uma campanha. Um jogador dedicado, enquanto elabora a planilha, ao invés de simplesmente rabiscar estatísticas no papel, pensa duas vezes no que está fazendo. Pensa em um prelúdio que seja minimamente bem elaborado e que seja coerente com o estilo da campanha e não se importa de discuti-lo com o mestre e mesmo de alterá-lo se necessário. Não estou me referindo a um histórico quilométrico no qual o mestre pode fuçar a vontade, mas a algo que possa ser convertido em idéias para o mestre desenvolver em jogo.

Jogadores têm que ter em mente que um bom jogo depende sim da narrativa do mestre, mas também depende do material que ele tem nas mãos (e os personagens representam boa parcela deste material). Tal qual um filme com boa história e personagens rasos, uma boa aventura com personagens ruins, geralmente não rende. O jogador exemplar luta pelo seu personagem. Ele tenta imaginar aquele personagem como mais do que uma série de anotações em um pedaço de papel e tentar fazer esse personagem crescer e brilhar na aventura. Nem todo personagem pode ser o protagonista, mas todo personagem pode ser um excelente e empolgante coadjuvante. É horrível mestrar para jogadores que não estão nem dão a mínima para o personagem.

2 – Comprometa-se:
Jogos dependem dos jogadores. Dias de jogo, salvo aqueles em que ocorrem problemas totalmente inesperados e intransponíveis (o que nós operadores do direito chamamos de caso fortuito e força maior), são dias de compromisso. Uma falta, tudo bem, mas quando o jogador não aparece reiteradas vezes a coisa começa a ficar fora de controle. Nada é pior do que marcar um jogo e os jogadores faltarem. Um jogador exemplar faz o que é preciso para estar nos jogos, e se não pode comparecer dá uma satisfação, pois tem consideração para com o mestre e o restante do grupo. Ele no mínimo telefona para o mestre para avisar que não poderá comparecer e o faz, preferencialmente com alguma antecedência, de modo que o mestre possa adaptar a história da sessão de maneira a amenizar o efeito da falta de um personagem. Telefonar para avisar que não vai comparecer meia hora antes da sessão (ou pior, depois de o jogo começar) é o mesmo que não avisar nada.

Isto também vale para o caso de jogadores que efetivamente comparecem às sessões de jogo, mas que passam o tempo todo envolvidos em outras atividades, como conversas incessantes ao celular ou que querem assistir algo na televisão e pensam que podem ver a final da copa do mudo de futebol e jogar RPG ao mesmo tempo. A coisa não funciona assim e o jogador exemplar, quando tem outras coisas na ordem do dia além de sentar por algumas horas e jogar RPG, pede desculpas ao grupo e se ausenta da sessão, de sorte a não atrapalhar a diversão alheia. Vir para o jogo fisicamente, mas não estar no jogo mentalmente, é pior do que não vir jogar.

3 – Seja sincero:
Nada é tão chato quanto jogar quando não se está disposto. O ideal do RPG é a diversão. Se você está jogando algo apenas para não magoar o mestre, pode apostar que os ponteiros do relógio vão se arrastar. Se não está a fim de jogar não jogue. Jamais se meta em uma mesa jogo que você acha que não vai curtir, e se o fizer diga com todas as letras para o mestre do que não gosta e peça para deixar o grupo. Sua falta de interesse pode causar danos irreparáveis à uma campanha que poderia ser memorável e pode inclusive arruinar a diversão dos demais.

Um jogador exemplar procura reservadamente o mestre e expõe os problemas e tenta, com ele, solucionar estes problemas. Se não for possível chegar a uma solução, o jogador explica os motivos pelo qual não quer prosseguir no jogo. Jogar um jogo que não pareça interessante ou em meio a um grupo com o qual é incompatível não é divertido e o jogador exemplar sabe que admitir isto e deixar o jogo é melhor do que simplesmente “ir jogando” por falta de grupo alternativo ou por conta de um amigo ou outro que esteja no jogo.

4 – Saiba falar e calar:
Todo mundo gosta de brincar e contar “causos”. Mas tem momentos que isso mata o jogo. A aventura não flui e a conversa paralela acaba dispersando a coisa. Brincadeiras e piadas fora de hora quebram o clima na mesa de jogo, ainda mais em cenas dramáticas.
Um jogador exemplar pode brincar e rir. Ninguém espera dos jogadores que sejam sérios e compenetrados a todo o momento. Mas o bom jogador sabe a hora de parar e encarar o jogo com seriedade para não estragar o divertimento alheio.

Pouca coisa é capaz de frustrar mais o mestre (especialmente o mestre dedicado) do que ser interrompido no meio da descrição de uma cena ou de um diálogo e perder o fio da meada. Comentários inconvenientes podem tornar uma sessão, que de outra forma seria divertida, em uma chateação e, com o tempo, o jogador repetidas vezes inconveniente acaba sendo rejeitado pelo grupo e isto certamente é algo que ninguém quer.

5 – Exerça a civilidade:
Ninguém gosta de ouvir grosserias, de ser achincalhado ou hostilizado. Ninguém, gosta de estar em um ambiente sujo ou sentado ao lado de uma pessoa que não está com a higiene pessoal em dia. O jogador exemplar trata bem os companheiros de jogo, evitando os ofender e humilhar, não joga lixo no chão e ajuda, se for o caso, na limpeza do local antes e depois do jogo. Além disso, quando sai de casa para jogar toma um bom banho, e se for dos mais sudorentos, utiliza uma boa quantidade de desodorante. Ele, portanto, respeita o mestre e os outros jogadores, bem como o local utilizado e o material de jogo em si.

6 – Conheça as regras:
O ideal em qualquer jogo é que todos na mesa conheçam ao menos o básico do básico das regras do RPG da vez. Pode acontecer de haver um ou outro ponto que você, como jogador, não domina. Tudo bem, isto é perfeitamente normal. Agora, jogar por meses e não se preocupar nem sequer em aprender os mais básicos conceitos do sistema é uma verdadeira sacanagem.

O jogador exemplar estuda o seu personagem. Ele sabe quais são suas características principais, anota ou decora o procedimento de testes mais comuns, mantém a lista de posses do personagem atualizada e a ficha em ordem.

7 – Não interrompa o jogo para discutir regras:
No RPG, as regras visam ajudar na condução do jogo, servindo de base para se resolverem conflitos dentro da história proposta. No entanto, quando as regras atrapalham a história, o mestre tem total liberdade em ignorá-las ou adaptá-las. O mestre tem, portanto, discricionariedade sobre quando adotar ou rejeitar alguma regra e isto é o que convencionou-se chamar de Regra de Ouro.

O jogador exemplar, consciente de que o mestre jamais modificaria ou ignoraria alguma regra em detrimento da campanha ou aventura como um todo, que afinal lhe tomou tempo para elaborar, não interrompe a sessão para discutir regras ou conceitos. Ele, se muito, pede alguma explicação para o mestre, em seu próprio turno de ação, acatando a explicação. Discussões aprofundadas sobre regras (ou desprezo destas) e sobre a visão do mestre quanto a algum elemento do jogo devem ser feitas antes ou após cada sessão, não durante, quando a interrupção no jogo atrapalha a diversão do grupo inteiro.

8 – Não monopolize a atenção do mestre:
O RPG é um jogo divertido, e todos os jogadores em um grupo deveriam jogar mais ou menos o mesmo tanto, ou, ao menos, na proporção de sua dedicação e comprometimento (ver acima). É por isto que o jogador exemplo não monopoliza a atenção do mestre. Ele, como já se disse, não interrompe o jogo para “bater boca” com o mestre, ele aguarda seu turno de ação e não se intromete no turno dos companheiros de mesa. O jogador que interrompe as ações dos colegas, que se mete nos diálogos alheios e que quer “fazer tudo ao mesmo tempo”, acaba por atrapalhar a diversão dos demais.

9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo:
Muitos acham que o mestre deve arcar com tudo quando está sentado na cabeceira da mesa. Errado. Colocar tudo nas costas do mestre é a maior sacanagem que existe em se tratando de RPG. O mestre é quem tem que comprar os livros, o mestre é que tem de se virar com as fichas, o mestre é que faz as pesquisas, o mestre é que perde tempo escrevendo aventuras e preparando campanhas, o mestre é que faz traduções de material para os jogadores que não dominem o idioma dos jogos… O mestre que se vire, não é!?

Alguns jogadores se apóiam no mestre tal qual parasitas. O jogador exemplar faz o que é necessário para tirar dos ombros do mestre as tarefas menores. Ele ajuda a carregar e guardar o material de jogo, coordena a iniciativa, anota as mecânica de uso freqüente em uma folha de papel, anota a suma do que aconteceu na aventura anterior, auxilia em dúvidas, pede ao pessoal que mantenha a ordem nas rodadas e, claro, não trapaceia em jogo. Isso tudo ajuda muito o mestre,que sem ter este tipo de preocupação pode se dedicar mais à condução do jogo, o que aumenta qualidade das histórias e campanhas.

10 – Não “onff”:
É tentador levar para dentro do jogo (“on”) informações obtidas fora dele (“off”). Este tipo de meta-jogo é comumente chamado, ao menos por mim e pelo meu grupo, de “onff”. O jogador exemplar não “onffa”, ele sabe abstrair o que ouve na mesa e, ao planejar as ações de seu personagem, ignorar informações desconhecidas por este mas conhecidas por ele. O jogador exemplar também não passa informações para outros jogadores ou influencia as escolhas dos personagens alheios e isto é especialmente verdade quando os personagens em questão não estão na mesma cena de jogo. O RPG é, portanto, uma diversão que demanda, além de evidente poder de imaginação, poder abstração e o jogador exemplar tem ambos.

sábado, 28 de fevereiro de 2009

Interlúdio: Between Despair and Friendship

Já corria há 2 dias. Os primeiros raios de sol rasgavam o céu escuro de Deheon. As lágrimas já haviam secado a muito, apenas uma sobrevivia ainda agarrada ao canto do olho esquerdo do garoto. Mas não duraria muito, a gravidade era mais forte e então ela se desprendeu, e caiu em direção ao chão. E instantes após a lágrima explodir no chão o corpo do jovem também despencou forte, exausto e sujo, cedeu a fraqueza da falta de sono e comida. A consciência esvaiu-se aos poucos. Tontura. Vista Turva. Escuridão.

O jovem acordou avistando um teto. Estava limpo, com roupas novas e numa cama de palha, confortável, quem diria. Assim que levantou, foi recebido por um sorriso. Uma jovem de louros cabelos cacheados, vestida de verde e dourado, segurando um bebê empacotado em mantos da mesma cor. Ela explicou que ele estava em um templo de Lena, que havia sido achado por um mercador de passagem e trazido para que fosse tratado. Enquanto falava, ela empurrou uma bandeija com pão, queijo, carne e um copo de suco para que o garoto comesse. Estavam em Selentine e a bebezinha se chamava Myssa, não tinha mais de 3 semanas de vida, e sua mãe, Melissa, que não havia chegado ao mundo mais que cinco ou seis anos antes do garoto, era recém iniciada ao clericato da Deusa da Vida. E apenas depois de muito insistir conseguiu que Koji lhe dissesse seu nome.

- Então, querido, o que te fez desejar chegar tão rápido em Selentine? Perguntou Melissa.
- Eu não pretendia chegar aqui... Murmurou Koji.
- Entendo, então do que fugias?
- De tudo. Todos se foram e não sobrou nada. Nem a esperança de estarem um lugar melhor.
- Como assim? Tenho certeza que Lena está cuida... A sacerdotiza foi interrompida.
- Estão todos MORTOS! Você não entende, a Tormenta. MORTOS. Eles estão...

O susto de ouvir palavras de morte de um garoto de 10 anos a deixou boquiaberta. E a tristeza alcançou seu coração quando a Tormenta foi mencionada. Ficou sem reação por alguns segundos, ouviu o garoto balbuciar um agradecimento pelos cuidados e gaguejar umas desculpas. Não pôde evitar que garoto se levantasse e beijasse sua fronte e repentinamente, ainda fraco e desnutrido, pulasse pela janela e corresse pra longe. Só pode ir até a janela e gritar. "Me procure quando voltar, estarei esperando com um sorriso!"

O garoto só parou quando chegou as montanhas. Achou uma pequena caverna, expulsou uns poucos morcegos que pendiam no teto e se pôs no chão. Sentado e abraçando os joelhos, tentou chorar mas não haviam lágrimas. Logo adormeceu.
No dia seguinte, o garoto tentou subir ainda mais as montanhas. Apoiou os pés, pôs as mãos no paredão e assim que tentou subir sua mão desprendeu uma pedra que caiu em seu pé. Todo o rancor e raiva acumulados estravazaram no chute que o garoto deu no paredão. Então, quando começou a amaldiçoar o mundo pela dor no pé, sentiu o chão tremer. O paredão se movia, o jovem olhou para o céu e seu corpo paralizou.
O paredão não era paredão. Era um gigante, tão grande que seus ombros tocavam as núvens que escondiam seu rosto. Lentamente, a cabeça do gigante foi se aproximando, descendo dos céus ao encontro do garoto, que não ousava se mexer. Parou a dois metros acima do garoto.

Então veio o trovão:
- Essa coceira no meu pé foi você garoto? Apenas a voz do gigante deixou o jovem sentado no chão.
- M-m-me de-d-des-desc-desculpe. Gaguejou enquanto tentava não molhar as calças.
- Ah, não precisa se desculpar pequenino, pelo menos você não tentou colocar um daqueles ganchos de escalada, ah aqueles sim são um problema de tirar! Mas me diga, o que te aborrece? Um simpático sorriso de avô estampava o semblante do titã.
- N-na-nada.
- Meu caro, você não parece saber quem eu sou. Eu sou Teldiskan, Deus do Clima. E como é parte de meu domínio, eu posso ver uma tempestade no seu passado, A PIOR delas. Então mais uma vez, o que te aborrece, pequenino?

Com lágrimas no olhos, a Criança contou ao Deus toda sua tragédia. E o Deus, como pai que deve ser, acolheu a Criança, cuidou de sua saúde e de seu espírito. Não foi um trabalho fácil, mas um Deus tem todo o tempo disponível. Depois de alguns anos de reclusão, histórias e ensinamentos, a Criança virou Jovem, e agradecido, deixou o Deus e partiu em busca do Destino. Voltou a Selentine, encontrou Melissa, deu-lhe um beijo e abraço apertado, almoçaram juntos e então partiu novamente. Sua Família esperava em Valkaria e precisava dele. Mas não encontraria o Destino na cidade, pois ela era como a Deusa, um nômade, sempre entretido numa viagem, numa busca maior. E munido apenas de uma cicatriz na alma e uma vontade no coração, ele partiu em sua busca maior.

domingo, 25 de janeiro de 2009

sábado, 24 de janeiro de 2009

The Rise of Spirit: A Legend is Born (or Koji Ikari's Fall and Rise)

1371. Surge um louco mendigo chorando copiosamente aos pés da estátua de Valkaria. No exato instante em que sua primeira lágrima toca a pele de pedra da deusa, um choro forte e agudo interrompe os gritos de dor de uma nobre dama da casa dos Ikari, em Tamu-ra. Nasce Koji Ikari, filho de Haku e Yukiko, neto de Mugen Kensei, o patriarca dos Ikari.
Como único neto de Mugen, Koji sempre teve muita atenção de seu avô, acompanhado com muita cobrança e expectativas. A Casa dos Ikari era responsável pelas missivas ao continente em busca de comércio, matéria-prima e informação, e também era conhecida por rivalizar até mesmo os mais poderosos samurais da guarda pessoal do Imperador com seu estilo de mãos vazias. E Koji se destacou em ambos os ofícios.
Aos 15 anos, Koji era o braço direito de seu avô nos deveres da Casa dos Ikari, mas ainda sim, escapava do serviço para se engraçar com jovens filhas de outras casas. Até que um dia, foi pego com uma jovem de uma Casa de mais prestígio, trazendo problemas para seu avô, que não pretendia mantê-los consigo. Chamou Koji a sua presença.

- Koji Ikari - começou Mugen - O que tens a dizer em tua defesa?
- Bem, os lábios dela me "enfeitiçaram" como os encantos duma nereida - uma gargalhada tentou escapar por suas narinas - ambos os lábios...
- BASTA! - Trovejou o ancião - Tu tens um dever a cumprir e uma honra a manter! Não podes sair por aí cortejando todas as jovens que tua vista consegue alcançar! Tu és um Ikari e deves agir como tal!
- Mas - ousou o jovem, agora em um tom encabulado - é muito insatisfatório...
O olhar que o jovem recebeu o deu a sensação de ter um dragão branco soprando sua espinha, de cima a baixo. Mas o ancião fechou os olhos, e deu um longo suspiro. Abriu os olhos e ordenou com gestos que o jovem se aproximasse. Pôs a cabeça ao lado da dele, de modo que a criança só pudesse ver o emblema dos Ikari na parede. E então sussurrou.
- Eu vou te perdoar da sua punição - O jovem deu um passo atrás e arregalou os olhos, arregalou mais um pouco quando viu um sorriso brotando no semblante de seu avô - Mas apenas se você puder guardar um segredo.
- E-Eu p-posso. Gaguejou o jovem.
- Eu também acho o dever um pé no saco - Neste momento, o maxilar do jovem teria ido de encontro ao chão se não estivesse preso ao crânio - Pra falar a verdade, o que eu sempre sonhei foi me aventurar pelo continente, conhecer pessoas, desbravar masmorras e quem sabe até salvar o mundo!
O jovem não tinha reação, ouvir seu avô falando daquela maneira, vulgar para seus compatriotas do Império Jade, e ainda falando de não seguir as tradições! Sua mente estava visualizando infinitas possiblilidades de realidade alternativa ao mesmo tempo, possívelmente deixaria o jovem insano, se não tivesse sido interrompido por seu avô.
- Meu neto, apesar disso, você deve se conter. Hoje mesmo eu recebi um tratado do próprio Imperador demonstrando o quão satisfeito ele está por nossos serviços que, a cada primavera, nosso melhor artista marcial de maior idade será integrado a guarda pessoal do Imperador.
- Uau! Isso deve ser uma honra! Quem será enviado essa primavera, vovô?
- Ninguém.
- Hã? Como assim ninguém?
- Ninguém. O Imperador foi claro, na primavera, o melhor e de maior idade. Você é o melhor, mas ainda não é um adulto - O rosto do jovem ficou pálido e estático - Você será o primeiro dos Ikari a fazer parte da Guarda Imperial. Mas não antes que complete seus 18 anos.
- Mas - o jovem tropeçou com as palavras um pouco - eu não quero...
- Não se preocupe, eu tenho uma solução. Enviarei você ao continente, você irá coletar informações de todos os lugares que você conseguir alcançar. E como sabemos que a civilização do continente é vasta, isto vai lhe tomar muito mais tempo que você precisa pra chegar a maioridade. Então, quando você voltar, provavelmente terá nascido outro prodígio e tomará seu lugar na guarda. Daí, você estará livre para voltar ao continente e viver aventuras fantásticas por ambas nossas vidas!

Em prantos, avô e neto se abraçaram. No dia seguinte, abraçaram-se novamente, em despedida, pois o jovem partira rumo ao continente.

Quatro anos se passaram, Koji viajou por todo o Reinado do continente, viveu algumas aventuras e participou de vários grupos de aventureiros, mas sempre cumprindo seu dever e enviando missivas precisas, volumosas e abundantes ao Império Jade. Estava de passagem em Valkaria, a capital do reinado, uma metrópole explêndida, repleta de visões desiguais e estonteantes. Mas uma delas o fez derrubar uma lágrima.
Era um bairro Tamuraniano. Ele via seu lar em um lugar distante e se sentia ótimo. Viu algumas pessoas ao redor de uma fogueira no meio de uma praça, definitivamente tamuranianos como ele. Enquanto andava em direção a fogueira, se assustava com a exatidão que o bairro copiava as casas de sua terra natal.

- Olá conterrâneos! Disse Koji com um sorriso no rosto, que logo foi interrompido com o olhar morto das pessoas da fogueira, uma delas, se dirigiu a ele.
- Então, filho? Qual teu nome? Não sabes o que aconteceu, correto?
- Ikari, Koji Ikari. Mas do que você está falando? O que houve?
- Pobre criança, doiria em meu coração por ser aquele que te roubará a inocência abençoada, mas meu coração já morreu e não pode mais sentir dor. Me desculpe, Senhor da Casa dos Ikari, mas tenho A péssima notícia.
- Do que é que você está falando?! Vamos homem! Diga logo!
- Filho, Tamu-ra morreu.

Tamu-ra morreu. Essas palavras o fizeram derrubar uma lágrima, seguida por um exército de lágrimas marchando incansavelmente em direção a fogueira. Não em marcha, mas seus últimos relatórios também cairam na fogueira e queimarem em paz, diferente de Tamu-ra, que queimou, mas não alcançou a paz. Naquela noite, Koji tomou conhecimento dos fatos e da aparição do flagelo do mundo, a Tormenta. O brilho em seus olhos haviam sumido, toda sua jovialidade e carisma haviam sido destruídos pela realidade que assolava seu lar. O jovem não conseguiu lidar com os fatos e fugiu da cidade, e correu durante horas. Passou anos isolado, tentando processar o que havia acontecido, e quando finalmente conseguiu, retornou a Valkaria, a Nitamu-ra, o Bairro Oriental, descobriu que parte de sua antiga casa estava lá, com alguns Ikari remanescentes, os mais velhos, adolescentes, estavam loucos, apenas as crianças eram lúcidas pois sua inocência havia salvado sua sanidade. Descobriu que havia uma herança de seu avô, uma pequena fortuna na verdade. Cuidou para que uma família amiga cuidasse dos que sobreviveram e da Casa Ikari, deixando uma parte da fortuna para esse fim. Todo o resto levou consigo.
Utilizou o ouro para comprar equipamentos mágicos para ajudar em sua odisséia, afinal, é preciso sobreviver para realizar o sonho seu e de seu avô de se aventurar pelo continente. Infelizmente, fez négócios com as pessoas erradas e correu risco de vida, mas foi salvo por Kratos Darkblaze, que pagou sua dívida e tostou uma dúzia de agiotas. Koji prometeu seguir com Kratos até que salvasse sua vida ou pagasse sua dívida, mas sabia que continuaria se aventurando com aquele arcano que o lembrava de sua juventude por mais tempo que isso. Provavelmente tanto tempo que apenas se separariam quando suas pernas não aguentassem seu próprio peso e seus punhos não derrubassem seus inimigos.

E seria nesse ponto que o Patriarca Koji retornaria a Nitamu-ra para cuidar de seu nome e da Cada Dos Ikari.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009